Artes Electrónicas: Computación Física Intermedia II

Departamento de Artes Visuales, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia
Semestre:
Intensidad Semanal: 3 horas
Grupo 1: #9920 | martes 2 – 5pm | Taller Bidimensional 504
Grupo 4: #9926 | viernes 2 – 5pm | Taller Experimental 401
Profesor: Juan Camilo González Jiménez
Email: [email protected]

Descripción

El curso es un laboratorio práctico que busca capacitar al estudiante en el desarrollo de interfaces análogas, mecánicas, electrónicas y/o digitales para la creación artística. Desde esta perspectiva, la computación física ofrece modelos de interacción espacio-tiempo abriendo un espectro de exploración artística en donde las fronteras disciplinares se re-articulan y proponen otros escenarios.

Durante el curso estudiaremos relaciones conceptuales y formales entre las tradiciones plásticas (dibujo, pintura, escultura, música/sonoro, audiovisual, literario, escénicas, etc.) y el razonamiento sistemático innato a las herramientas tecnológicas. Esto con el objetivo de experimentar y expandir el lenguaje que cada estudiante viene desarrollando en su énfasis y práctica personal.

Objetivo General

Proponer la creación artística en el contexto específico de la intersección entre la ciencia y la tecnología, para lograr un acercamiento a posibilidades de expresión como la instalación, la intervención y la creación de objetos interactivos. Estas propuestas considerarán conceptos pares como lo real/virtual, natural/artificial, digital/análogo y se discutirán conceptos como espectáculo y simulacro, considerando su contexto histórico, tecnológico y artístico.

Objetivos específicos

  • Profundizar problemáticas dirigidas hacia la resolución de trabajos que tengan como principio la definición del espacio.
  • Establecer el pensamiento crítico en relación al arte, la tecnología y la cultura por medio de la investigación orientada a la formulación de una propuesta visual.
  • Analizar los conceptos de electricidad y electrónica, cultura y tecnología, arte y medios electrónicos bajo la perspectiva no sólo de la crítica del arte, sino desde los estudios culturales y otras perspectivas teóricas de los medios.
  • Introducir al estudiante a modelos colaborativos de creación que se apropian de las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen.

Palabras Clave: computación física, escenografías, arte y ciencia, máquina-humano, intervención, arqueología de los nuevos medios, bio-arte. tecnología adecuada.

Evaluación

Ejercicio 1: 25%
Ejercicio 2: 25%
Documentación / Bitácora: 10%
Entrega final: 40%

Resumen cronograma por semanas

  1. Teórica I: Introducción, razonamiento sistemático como interfaz de creación plástica.
  2. Teórica II: Crítica al uso de la tecnología en artes, descripción de ejercicio 1
  3. Taller I: Flujo de electricidad
  4. Taller II: Motores
  5. ENTREGA I
  6. Taller III: Arduino I
  7. Taller IV: Sensores
  8. Taller V: Arduino II
  9. Taller VI: Audio
  10. ENTREGA II
  11. Teórica III: "Nuevos" medios - Relación entre los temas de clase y las prácticas de los diferentes énfasis.
  12. Taller VII: Profundización
  13. Taller VIII: Profundización
  14. Taller proyectos finales
  15. Taller proyectos finales
  16. Taller proyectos finales

Entregas

  1. Ejercicio 1: Sistema análogo
  2. Ejercicio 2: Sistema electrónico
  3. Final
  4. Documentación/Bitácora: A lo largo del taller, cada estudiante debe registrar su proceso creativo en una bitácora. Esta documentación se puede hacer en dibujos, fotos, videos, blog, o combinación de estas. En cada una de las entregas (Ejercicios 1, 2 y proyecto final) los estudiantes deben entregar además de las piezas, un video o fotos documentando el resultado final.

Equipos disponibles

  • Computadores Portátiles: La clase cuenta con 15 computadores portátiles que pueden pedir en el centro de equipos (con Mario).

  • "Carrito": Es una estación portable que funciona como una pequeña mesa de trabajo y contiene diferentes herramientas y componentes electrónicos. Esta estación la usaremos durante las clases y es importante hacer uso responsable de lo que está allí.

  • Salón de máquinas: Es un nuevo espacio con máquinas para construcción, corte, trabajo en madera y metal, etc. Cada estudiante debe participar de una inducción antes de poder trabajar allí.

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